120Hz adaptív kijelzők: a jövő vagy csak trükkö?

Szerző: Lewis Jackson
A Teremtés Dátuma: 6 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
120Hz adaptív kijelzők: a jövő vagy csak trükkö? - Technológiák
120Hz adaptív kijelzők: a jövő vagy csak trükkö? - Technológiák

Tartalom


Amikor a mobil kijelzők jövőjéről beszélünk, nagy hangsúlyt fektettünk a folyamatos átmenetre az OLED-re, az árnyék nélküli minták megjelenésére, valamint a hajlítható és rugalmas modellek lehetőségére a láthatáron. Van azonban egy kevésbé beszélt trend is: a még nagyobb frissítési gyakoriságú kijelzők felé való elmozdulás, változó frissítési gyakoriság és a magas dinamikus tartományú tartalom támogatása.

Természetesen az idei és már támogatja a HDR-formátumokat, és a 60Hz vajas sima az UI-animációkhoz, a játékhoz és a nagy képkocka-sebességű videolejátszáshoz. Láttuk, hogy más készülékek is e tekintetben nyomják a borítékot, mivel a Sharp Aquos sorozatának néhánya már 120 Hz-es megjelenítési képességekkel büszkélkedhet, és a legújabb Aquos R ezt QHD felbontással, HDR10 támogatással és Snapdragon 835 csomaggal vontatja. (Ha nem biztos abban, hogy miről beszélünk, a frissítési gyakoriság az a sebesség, ameddig a kijelző másodpercenként frissíti a képet.)


A magas frissítési gyakoriság beszéde az év elején, amikor bemutatta legújabb iPad Pro-ját, kiegészítve egy 120 Hz-es „ProMotion” kijelzővel, amely a cég szerint lehetővé teszi a folyékonyabb reakciót a képek nagyításakor vagy a szöveg görgetésével. Vannak még előnyök a magasabb játékfrissítési arányok esetében is, és erre irányítja a Razer új Razer telefonját. Itt a cég egy IGZO panelt használt, amely az Ultra Motion technológiával működik, az Nvidia G-Sync mobil verziójának asztali monitorokhoz való felhasználásával. Ez szinkronizálja a GPU kimenetét a frissítési gyakorisággal, lehetővé téve 10 és 120 Hz közötti változást, hogy kiegyenlítse a képernyő repedését, és segít fenntartani a játék érzékenységét.


Nyilvánvaló, hogy a 120Hz-es mozgás kissé simábbá teheti - csak kérdezzen meg bárkivel, aki rendelkezik 120 vagy 144 Hz-es PC-monitorral -, és a mobil térben ez az interakció függ a gyors, pontos és érzékeny érintőelem beágyazásáról a képernyőn. is. A nagy kérdés az, hogy ennek az ugrásnak ugyanolyan értelme van-e az okostelefon térben?

Nem én vagyok az egyik, aki elutasítja a továbbfejlesztett specifikációkat, még akkor is, ha a 60Hz-ről a 120Hz-re történő ugrás nem változtatja meg a világot, amikor egyszerűen be vagy ki az alkalmazásokból, vagy elcsúszik a felhasználói felületen. A 17 ms késleltetés már eléggé jó ehhez, és egyes alkalmazások egyébként sem állandó 60 kép / mp sebességgel futnak. Ugyanakkor a gyorsabb potenciálisan jobb, és amikor egy olyan jövőre van szükség, ahol figyelembe kell vennünk és az alkalmazásokra is, a gyorsabb frissítési arány elfogadásának van még néhány figyelemre méltó előnye.

A frissítési gyakoriság 90Hz-re vagy annál magasabbra emelése szokásos segítséget nyújt az olyan alkalmazásoknál, amelyek már 60 kép / mp-en futnak, ami néha problémát jelent mind az Android, mind az iOS számára.

Érdemes megjegyezni, hogy a Android Hálózat hardver oldalán egy ideje támogatják a 120 Hz-es képátviteli sebességet, egyrészt a Snapdragon 8XX sorozat, a HiSilicon legújabb Kirin 960, másrészt a MediaTek SoC-k választéka a Helio X10-től kezdve támogató 120Hz-es paneleken egy sokféle felbontás. Tehát nem a SoC-k tartják ezt a szűk technológiát, hanem a tartalommal és a fenntartható teljesítménygel kapcsolatos problémákat találják meg.

Ehelyett a legtöbb eszközt és alkalmazást 60 Hz-es frissítési gyakorisággal zárják le a szoftverben annak érdekében, hogy biztosítsák az egyenletes teljesítményt és elkerüljék a képernyő szakadását, még akkor is, ha a kijelző sokkal magasabb frekvenciára képes. Ezt bizonyították, amikor felfedezték, hogy a Samsung okostelefon paneleket az Oculus Rift DK2-ben használták 75 Hz-en, szemben az okostelefonokon 60 Hz-en futó panelekkel. Visszatérve a Razer telefonhoz, a társaság néhány játékfejlesztővel együttműködve kihasználja a teljes frissítési gyakoriságot, így még 120 Hz-es telefonnal sem várhatunk még egyetemes szoftver támogatást.

A teljesítménygel kapcsolatos kérdések megoldása érdekében adaptív frissítési technológiákat vezetünk be, például a Razer Phone-ban, amely a GPU pontos kimenetét és a képernyő frissítési gyakoriságát illeszti be. Ez kiküszöböli a képernyő leszakadását, és azt is jelenti, hogy a panelek lassabban frissíthetők, ezáltal megtakarítva az energiát, amikor alacsonyabb képkocka-sebességű videókat néznek vagy kevésbé intenzív alkalmazásokat futtatnak. Ez a technológia már számos panelen elérhető, olyan ötleteknek köszönhetően, mint az Nvidia G-Sync és a nyílt platform DisplayPort Adaptive-Sync. A Qualcomm Snapdragon 835 bemutatta a saját verzióját, a Q-Sync nevű verziót, amely ugyanazon az elven működik. Az adaptív frissítési technológia az Apple új táblagépe bemutatásának egyik beszédpontja volt.

Mint már említettük, ennek a nyomásnak a nagy részét a virtuális valóság alkalmazások igényei vezérlik. A gyorsabb frissítési arány segíthet az alacsonyabb késés felé irányuló harcban - mindaddig, amíg a feldolgozó hardver elég gyors - és a kevesebb képernyő-szakadás segíthet megakadályozni a hányingert, mivel mindkettő együttesen arra törekszik, hogy mindenki számára jobb élményt biztosítson a néző számára.

A képernyő frissítési gyakoriságának a GPU-kimenettel történő szinkronizálása elkerüli a képernyő leszakadását, és ezzel csökkentheti az akkumulátor élettartamát, ha nincs szükség nagy képátviteli sebességre.

Az Android azonban a képkocka-sebesség szempontjából kissé elmarad a görbétől. Míg az Oculus Rift és a HTC Vive 90 Hz-es frissítési frekvenciája a Gear VR 60 Hz-en megragadt, és a Google Daydream a csatlakoztatott készüléktől függően változik, de feltehetően 60 Hz-re van rögzítve a legtöbb kézibeszélőnél.

A magasabb frissítési arány azonban nem gyógyítja meg a zavartalan VR élményt. Végül is képesnek kell lennie a nagy képkocka-sebességű kimenet folyamatos megjelenítésére és az érzékelők adatainak gyors feldolgozására is. Az okostelefon termékek korlátozott energia-, hő- és feldolgozási költségvetése valószínűtlenné teszi az AAA, a nagy képkocka-sebességű játékot, de ez nem jelenti azt, hogy a kevésbé igényes VR és AR élmények nem részesülhetnek a simább képkocka-sebességből.

Ehelyett a változó frissítési arányok vezethetik a kiváló mobil VR és AR élményeket. Ha elegendő feldolgozási időt tart fenn az alacsony késleltetésű érzékelők számára, miközben szinkronizálja a frissítési gyakoriságot a pillanatnyi dadogás elkerülése érdekében, az észlelésnek elég simának kell lennie, hogy elkerülje a legtöbb fejfájást. Nemcsak ez, hanem az adaptív frissítési gyakoriság is hozzájárulhat az energiamegtakarításhoz statikus képek vagy alacsony képkocka-sebességű videó megjelenítésekor, miközben lehetővé teszi a nagyobb csúcsteljesítményt a képes eszközökön.

Tekerje fel

A magas és változó frissítési gyakoriságú panelek máris nagy eladók a PC-k játékterületében, és valószínűleg egyre inkább a mobil térben a technológia felé haladunk. Az Apple legújabb iPadje, a Sharp's Aquos sorozat és a Razer Phone valószínűleg csak a mobil megjelenítő technológia következő fő trendjének előfutárai.

Támogatás már létezik a meglévő hardverekben, így a támogatást az Android gyártók és a harmadik féltől származó szoftverek gyártói számára kell bevezetni. A technológia természetesen nem trükk, amikor a virtuális valóság alkalmazásokra vonatkozik, de az, hogy a 90Hz, 120Hz vagy annál magasabb tarifák végül az okostelefonok szabványossá válnak - valószínűleg függ a jövőbeli piaci behatolástól és a VR sikerétől - ez egy kérdés ez még mindig nagyon megválaszolatlan kérdés.

Úgy tűnik, mint tegnap, hogy a 3D arcfeloldá megjelent az Android okotelefonokon, de az LG G8 ThinQ egy teljeen új hiteleítéi formát tartalmaz....

Üdvözöljük a 295-ö kiadában! Itt találhatók a múlt héten zereplő nagycímek:Az Apple forró vízben van ezen a héten. Állí...

Népszerű Cikkek