Miért vannak itt az eSportok, hogy túl maradjanak a 2018-as ázsiai játékokon

Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 2 Április 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Miért vannak itt az eSportok, hogy túl maradjanak a 2018-as ázsiai játékokon - Vélemények
Miért vannak itt az eSportok, hogy túl maradjanak a 2018-as ázsiai játékokon - Vélemények

Tartalom


Pablo Fraile, a Game Developer Ecosystems igazgatója, Arm

A videojátékok közel 40 éve működnek, ám a professzionális sportversenyre való áttérés csak a közelmúltban történt. Jelenleg több eSport-esemény zajlik világszerte - több ezer néző és millió millió néző vonzza online. A világ vezető sportszervei felállnak és figyelmeztetnek, amikor a 18. ázsiai játék szervezői úgy döntöttek, hogy az e-sportot sporteseményként kell elismerni.

A világ minden tájáról származó játékosok augusztus 18. és szeptember 2. között versenyeztek az első sport-, ezüst- és bronzérmeken az eSport területén. Az ázsiai játékok a második helyen állnak a nemzetközi sport olimpiáján, tehát ez nagy lendületet jelent, és tovább nyitja az utat a professzionális e-sport versenyek új korszakához. Láthatnánk egy új Cristiano Ronaldo-t vagy LeBron James-t a Clash Royale-ban vagy a Valor Arénában, akik csak az ázsiai játékokon elérhető mobiljáték-alapú eSportok közül kettőt jelentenek.


Kérdéseket vettek fel azonban egyrészt arról, hogy az eSport „valódi sport” -nak tekinthető-e ugyanúgy, mint a hagyományos sportesemények, másrészt arról, hogy ezt az eseményt be kellett volna-e építeni ezekbe a nemzetközi sportjátékokba, és végül: beillesztése egy „trükk”, amely nem tart meg. A három kérdésre adott válaszom igen, igen, igennek kell lennie, és nem. Valójában ez a jövőben valami nagyobb kezdete lehet az eSport számára.

Sportos és pénzügyi siker

Az eSports növekvő tendenciája: a NewZoo piaci hírszerző ügynökség újabb jelentése, amelyet a Arm szponzorált, becslése szerint az eSport globális bevétele 2018-ban eléri a 906 millió dollárt, ami 38,2 százalékos növekedést jelent az egy évvel korábbihoz képest. Ezeknek a bevételeknek a hetvenhét százalékát márkaköltségek alkotják szponzorálás, reklám és egyéb promóciós formák révén. Ez a pénzügyi siker vezette az ázsiai játékokba való beilleszkedést, melynek során a szervezők partnerséget írtak alá az Alisports-szal, az Alibaba kínai technológiai társaság sportkarával. Ez sem lesz egyszeri, mivel további elkötelezettség szerepel az eSports események bevonásában a kínai 2022-es ázsiai játékokon.


A bevétel növekedését és az eSport iránti fokozott érdeklődésüket a hatalmas rajongói bázis segíti elő, amely várhatóan eléri a 380 millió embert az egész világon ebben az évben. Érdekes, hogy az alkalmi nézők (havonta egyszer nézik) a teljes eSport-közönség nagyobb részét képviselik - mintegy 215 millió -, összehasonlítva a rajongókkal (havonta többször néznek) - mintegy 165 millió. Ez azt a tendenciát jelzi, hogy az eSport a mainstream felé fordul, elmozdulva a játék rajongói résközönségétől.

Szervezni

Az új bajnokságszerkezetek és versenyek szintén elősegítik a közönség növekedését. 2017-ben egy franchise-rendszert vezettek be az észak-amerikai eSport-iparban, ahogyan az Egyesült Államokban működő sportokkal, mint például a baseball (MLB), a kosárlabda (NBA) és az amerikai futball (NFL) esetében - és tudjuk, mi vezetett ehhez! Az új franchise-felépítés keretében a Riot Games és a Blizzard Entertainment nagy kiadók üzemeltetik az Észak-Amerikai League of Legends Championship Series-t (NA LCS) és az Overwatch League (OWL). A NA LCS jelenleg a Twitch játék streaming webhelyén a legfigyeltebb esemény 49,5 millió óra.

Az olyan fenomenálisan népszerű játékok, mint a Fortnite, szélesebb közönséget hoznak a játékba, mint valaha.

Az eSport versenyek is erősen haladnak. Az Epic Games nemrégiben jelentette be, hogy 100 millió dollár pénzt fog nyerni a Fortnite versenyekre a verseny első játék évében. A nyereményalap révén a Fortnite az egyik legjövedelmezőbb eSports játék lesz, mivel a játék már napi 1 millió dollárt keres el mobilon, köszönhetően népszerűségének mind a játékkörben, mind az egyre szélesebb kulturális vonzerejének.

A játékteremtől a legnagyobb sportstadionokig

Az eSport növekedésével párhuzamosan a mobil szerencsejáték folyamatos tendenciáját látjuk, amikor a mobiltelefon 2018-ban a globális játékpiac legnagyobb bevételi forrásaként a szokásos játéktechnika felülmúlására irányul. Érdekes, hogy Ázsia - nem Észak-Amerika - növeli a növekedést. a mobil eSportban a legforróbb. Számos legnépszerűbb versenyképes címnek van professzionális bajnoksága és élő stadion rendezvényei, amelyek nézők millióit vonzzák. 2017-ben 13 000 ember vett részt a kínai King Pro League-en - a világ első számú mobil eSports bajnokságán.

Az ázsiai szerencsejátékok gyors professzionalizálása szintén növeli a jövedelmet: az ázsiai-csendes-óceáni térségben a szerencsejáték-bevételek 2018-ra várhatóan körülbelül 44 milliárd dollár körül alakulnak. A fogyasztói kiadások több mint fele Kínából és Japánból származik, és ezek a fogyasztók teszik ki a a mobil játékra fordított fogyasztók kiadásainak több mint fele 2018-ban világszerte. A mobil játék növekedésének központi eleme a jobb teljesítményű okostelefonok, amelyek prémium játékélményt nyújtanak a játékosok számára. Ezt a Arm saját szállítási adataival láthatjuk, több mint egymilliárd grafikus chipet (Arm Mali GPU) a mai napig küldünk a partnerekre világszerte, egyre erősebb teljesítménypontokkal.

A bevételek és a népszerűség közelmúltbeli növekedése ellenére, az iparági szakértők szerint az eSport-ok még hosszú utat tesznek meg - legalább öt-tíz évig a meredek növekedési görbe mentén. A kontextusba illesztve a Super Bowl évente több mint 100 millió nézőt vonz, ami még mindig jóval meghaladja az eSport eseményeit, amelyeket főleg online közvetítnek. Ez azonban ad valamit az eSport számára, amelynek a jövőben törekednie kell!

OLVAS: Az Overwatch League 2. évadának előnézete: A kezdő dátum, új csapatok, a nézés módja és így tovább

Még hosszú utat kell megtenni, amíg az eSport a népszerû sporthoz hasonló népszerûsítést ér el, ám bevételei, nézettsége és növekedése az elmúlt években azt mutatják, hogy komolyan kell venni. Az ázsiai játékokba való felvétel elismeri ezt a hihetetlen növekedést, amikor a szervezők elkötelezték magukat amellett, hogy 2022-ben ismét bevonják az eSports eseményeket. Az eSports nem olyan trükk, amely végül elhalványul. Valójában valószínű, hogy a 2018-as ázsiai játékokon való részvétele nem lesz a sport csúcsa. A legfőbb törekvés az, hogy a 2024-es párizsi olimpiai játékokon az eSport-események legyenek - ez egyértelműen elérhető a fenomenális növekedést mutató sport számára. Nem akarom figyelmen kívül hagyni a kételkedőket, az e-sport itt marad.

Miután megerőítét nyert, hogy az elkövetkező-két évben el fogja vezíteni legnagyobb GPU-vevőjét - az Apple-t -, okan azon gondolkodtak, mi válhat az Egye&#...

A webfejlezténél a 2. zög a legfelõbb. Ez a korzerűített é innovatív platform a kezdő alkalmazá fejleztéi folyamatának zinte minden zempontjáb...

Érdekes Ma